Hablamos con Leah Hoyer, Vicepresidenta de Telltale Games

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Hablamos con Leah Hoyer, Vicepresidenta de Telltale Games

El lugar de las decisiones difíciles.

Tuvimos una nueva edición de la EVA el fin de semana pasado y entre los invitados internacionales de este año se encontraba Leah Hoyer, vicepresidenta de Telltale Games, estudio responsable de aventuras interactivas llenas de decisiones que nos dejan pensando varias horas después de jugar.

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Tuvimos la oportunidad de charlar con ella sobre su trabajo y lo que se viene, a un año de su incorporación al estudio:

Telltale anunció hace no mucho que se vienen grandes cambios en la jugabilidad de sus títulos. ¿Qué nos podés adelantar al respecto?

Leah Hoyer: Les puedo contar cosas muy generales. Siempre fue una pasión mía pensar en manera de contar historias  realmente buenas, divertidas e inmersivas, al mismo tiempo que queremos sorprender al público. Creo que es bueno que veamos la manera en la que nuestros juegos se presentan, la experiencia con los controles y cómo permitir que una buena historia se va desarrollando mientras el jugador tiene control sobre todo, pero desde otro lado. Hay una escena en una de los próximos episodios de Guardians of the Galaxy, donde experimentamos un poco y no hay una rueda con opciones para elegir, sino que hay maneras diferentes de interactuar con el mundo y tomar decisiones. Creo que está bueno y va a ser divertido para los jugadores el hecho de meterse en la historia de una manera diferente. Siguen habiendo decisiones que impactan y le dan forma a la historia, pero presentadas de otra manera.

¿Por qué se vienen estos cambios?

LH: Parte de la experiencia de la experiencia de deleitar a los jugadores y que se emocionen es sorprenderlos. Y aunque mantenemos las decisiones y la manera en la que influyen, cuantas más maneras tengamos de presentar esas experiencias, ¡mejor para todos! Nuestro trabajo es hacer las cosas para los jugadores y pensar qué los emociona, qué los mueve. Para mí, es sentido común que nunca queramos que la gente diga “ah, esperaba que sucediera eso” o que se sienta muy similar a otra cosa. Creo que cualquier compañía de juegos debería mantener frescas sus ideas para hacerlas interesantes. A la gente le gusta el formato que tenemos ahora, por lo que no tenemos que desechar todo y empezar de nuevo, pero sí estamos en busca de experiencias nuevas y sorprendentes.

¿Cuál creés que es tu aporte más importante a la comunidad gamer?

LH: Varias cosas. Creo que los videojuegos, en general, no han sido conducidos por su historia, o que las historias suelen ser algo que no importa demasiado. Y creo que empecé a trabajar en experiencias interactivas cuando estaba en Disney haciendo dibujos animados lineales. Después tuve la oportunidad de armar experiencias interactivas sobre esas series. Teníamos Kim Possible, Phineas y Ferb, algo con lo que podíamos hacer un juego, a veces incluso algún parque de diversiones o una atracción temática que logre meter a la gente en esos mundos. Desde que pude hacer eso y entender lo genial que es y los desafíos que trae consigo armar cosas que inviten al espectador a meterse de maneras tan efectivas, me enganché. Por mi formación en Disney y los trabajos que realicé ahí, tengo muchísimo respeto por lo poderosos que pueden ser la historia, los personajes y las emociones que se transmiten. Así que creo que puedo decir que tengo un poco de influencia en llevar a la industria de los videojuegos para ese lado y que se abrace lo importante que es crear personajes y mundos geniales.

Uno de los elementos fundamentales de los juegos de Telltale son las decisiones. ¿Cómo trabajan con eso?

LH: Es una pregunta interesante, porque no sé si hay una sola respuesta. Un proceso creativo puede darse de muchas maneras diferentes, según quién esté trabajando en qué juego. Pero, a fin de cuentas, siempre sabemos que tiene que haber varias de esas decisiones clave en un episodio y que tenemos que llevar a los jugadores hacia allí. Desde nuestra perspectiva, queremos saber cuáles van a ser esas decisiones lo más temprano posible, porque tenemos que construir alrededor de eso. Tenemos que hacer que el jugador conozca y se encariñe con los personajes que se verán afectados por estas decisiones difíciles. Así que, por lo general, empezamos eligiendo cuáles serán esas decisiones y después vemos aquellas que parecen tener menos consecuencias, pero que realmente afectan al resultado final.

 

¿Hay otras propiedades comiqueras que busquen adaptar?

LH: No puedo comentar específicamente sobre nada de lo que se viene. Los comics fueron geniales para nosotros. Desde The Walking Dead a Batman y Guardianes. Sería tonto pensar que no vamos a hacer algún otro en el futuro, pero no puedo decir nada ahora mismo. Creo que una buena historia puede venir desde cualquier lado. Estamos buscando en todas las direcciones por cosas para adaptar. Hemos hecho series de TV, como Game of Thrones, hicimos videojuegos, con Tales from the Borderlands y Minecraft: Story Mode, así que creo que queremos dejar en claro que nos importan las historias interacciones entre personajes y los relatos con muchas emociones. Porque si es una historia enorme con efectos especiales y muchas explosiones, no es lo que nos llama, queremos enfocarnos en relaciones entre personajes. Y lo otro que nos interesa es ver si hay una manera de que el jugador construya su propia historia y que tenga control sobre ella. Si tuvieras una historia con un protagonista que sabés que tiene que ser bueno siempre, sería difícil desviarse y hacer la suya. Creo que esa es una de las tantas razones por las que Batman funciona tan bien. Batman es un personaje bastante ambiguo moralmente desde su base. Se entiende perfectamente su deseo de justicia y su necesidad de no matar a nadie en el proceso, pero hay un espectro enorme en el medio para llevar a cabo esos objetivos. Batman es un genial ejemplo porque hemos visto muchísimas versiones diferentes y vos como jugador podés elegir qué tipo de Batman querés ser.

Cuando hablamos de experiencias inmersivas, no podemos no pensar en Realidad Virtual. ¿Están planeando algo de eso?

LH: Han habido discusiones al respecto, sin dudas, sobre cómo queremos integrar nuevas tecnologías a nuestras historias. Creo que estamos en un muy buen lugar, como compañía, para decir “Che, hicimos esto, este tipo de juego en el que nos consideran buenos haciéndolo, ¿cómo lo expandimos?”. Estamos buscando nuevas plataformas para lograr eso. Ya sea Realidad Aumentada o Virtual, lo estamos considerando, pero nos queremos asegurar de que lo hagamos bien.

¿Seguís jugando a diario?

LH: Aparte de nuestros propios juegos, me estoy metiendo mucho en la idea de pensar diferentes maneras de contar historias en juegos. Estoy jugando juegos independientes que se enfocan mucho en sus historias. Hay cosas muy geniales que surgen de la creatividad que se ve en estudios independientes que logran hacer lo suyo. Me suelo enfocar en eso.

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